クロスワードデスマッチ攻略法

(published: Dec. 4, 2002 / modified: Dec. 5, 2002)

この文書について

札幌ニコリストオリジナルゲーム、 クロスワードデスマッチ・ルール説明 の対戦で勝ち残るためのアドバイスを載せる。

記号の説明

   あ  い  う  え  お  か  き  く  け  こ  さ
 ┌─┬─┬─┬─┬─┬─┬─┬─┬─┬─┬─┐
A│パ│ン│テ│イ│ー│ス│ト│ッ│キ│ン│グ│A
 ├─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┤
B│  │■│  │  │■│  │  │  │ヤ│■│  │B
 ├─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┤
C│  │  │  │  │  │  │  │  │ミ│  │  │C
 ├─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┤
D│  │  │  │  │  │  │  │  │ソ│  │  │D
 ├─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┤
E│  │  │  │  │  │  │  │  │ー│  │  │E
 ├─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┤
F│  │  │  │  │  │  │  │  │ル│  │  │F
 ├─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┤
G│  │  │  │  │  │  │  │  │■│  │  │G
 ├─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┤
H│  │  │  │  │  │  │  │  │  │  │  │H
 ├─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┤
I│  │  │  │  │  │  │  │  │  │  │  │I
 ├─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┤
J│  │  │  │  │  │  │  │  │  │  │  │J
 ├─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┤
K│  │  │  │  │  │  │  │  │  │  │  │K
 └─┴─┴─┴─┴─┴─┴─┴─┴─┴─┴─┘
   あ  い  う  え  お  か  き  く  け  こ  さ
盤面0: 記号の説明用。

D1. 水平方向に広がるには、上から順にA、B、…、Kと名前を付ける。 同様に、垂直方向に広がるには、左から順にあ、い、…、さと名前を付ける。

D2. マスの位置を指定するには、先に段の名前、次に列の名前を書くことにする。

例: 盤面0では、BいBおBこ、そしてGけに黒マスがあります。

D3. 盤面に書かれた単語は次のように記述する。

  1. 単語の始点をで示した方法で表す。
  2. 次に単語の書字方向をXまたはYで表す。
  3. 左から右へ書かれた場合はXを、上から下へと書かれた場合はYと書く。
  4. 最後に、盤面に書かれた単語を続ける。

例: 盤面1AあXに「パンティーストッキング」が、 AけYに「キャミソール」が書かれています。

これを更に略して、AあX パンティーストッキングAけY キャミソールと書く。

1. スタート〜序盤戦

人数の多い序盤は、詰みやすい盤面を意識して作ってゆく戦法が効果的。 逆に広がりの大きい盤面を作って生き延びやすくする作戦もある。

極端な例

   あ  い  う  え  お  か  き  く  
 ┌─┬─┬─┬─┬─┬─┬─┬─┬
A│ゴ│ー│ル│キ│ー│パ│ー|■│
 ├─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼
B│リ│■│ビ│カ│■│イ│■│  │
 ├─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼
C│ラ│  │ー│ガ│  │プ│  │  │
 ├─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼
D│■│  │■│ク│  │■│  │  │
 ├─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼
E│  │  │  │■│  │  │  │  │
 ├─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼
盤面1-1: 極端な例。

盤面1-1では、 AあX ゴールキーパーの後、

と続いてしまっっため、次のプレイヤーは ラ○ーガ○プ○ で始まる7文字以上11文字以下の単語を見つけださなければならない。

2. 中盤戦

ある程度盤面が埋まってきたら、ケアレスミスによる「事故」に注意する。

2-1 事故例

黒マスがらみの死亡は、序盤からでも起こりやすい。

┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┤
│  │  │  │  │  │  │  │  │■│  │G
┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┤
│  │  │  │  │  │  │  │  |キ│  │H
┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┤
│  │  │  │  │  │  │  │  │ボ│  │I
┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┤
│■│チ│ヨ│ウ│リ│ユ│ウ│ド│ウ│■│J
┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┤
│  │  │  │  │  │  │  │  |×│  │K
┴─┴─┴─┴─┴─┴─┴─┴─┴─┴─┘
  い  う  え  お  か  き  く  け  こ  さ
盤面2-1: シマを作って終了な例。

盤面2-1では、 JうX チョウリュウドウに対し、HこY キボウ と入れてしまっており、Kさ小ジマになっている

3. 終盤戦

生き残りが3〜4人程度になったら、対戦相手を「詰める」ことを意識してプレイする。 まず残りの盤面を覚え、自分にどのタイミングでどの盤面が回ってくるかを予測するのが基本。

3-1. 「詰め」の基本

ある区画に1単語しか入らないか、2単語入るかで勝負が決まることがしばしば起こる。

|  │  │  │  │■│  │  │F
┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┤
│  │  │■│  │ケ│  │  │G
┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┤
│  │  │カ│■│シ│ツ│タ│H
┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┤
|ン|ケ│イ│カ│ン│■│  │I
┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┤
│■│ケ│シ│キ│■│  │  │J
┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┤
|カ│ン│ヨ│■│  │  │  │K
┴─┴─┴─┴─┴─┴─┴─┘
  お  か  き  く  け  こ  さ
盤面3-1: 終盤にありがちなケース。

ここでHさY タイツとやると、右下の三角形状の隙間は詰んでしまう (3文字以上入る隙間が無くなり、3文字しばりのあるこのゲームでは文字を入れることが出来ない)。

|  │  │  │  │■│  │  │F
┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┤
│  │  │■│  │ケ│  │■│G
┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┤
│  │  │カ│■│シ│ツ│タ│H
┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┤
|ン|ケ│イ│カ│ン│■│イ│I
┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┤
│■│ケ│シ│キ│■│  │ツ│J
┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┤
|カ│ン│ヨ│■│  │  │■│K
┴─┴─┴─┴─┴─┴─┴─┘
  お  か  き  く  け  こ  さ
盤面3-2: HさY タイツで右下を詰めたところ。

これに対し、HさY タイシツとやれば、右下に3文字分の隙間が出来る。

|  │  │  │  │■│  │  │F
┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┤
│  │  │■│  │ケ│  │■│G
┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┤
│  │  │カ│■│シ│ツ│タ│H
┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┤
|ン|ケ│イ│カ│ン│■│イ│I
┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┤
│■│ケ│シ│キ│■│  |シ│J
┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┤
|カ│ン│ヨ│■│  │  │ツ│K
┴─┴─┴─┴─┴─┴─┴─┘
  お  か  き  く  け  こ  さ
盤面3-3: 盤面3-1で、HさY タイシツとしたところ。

盤面3-3の場合、例えばKけX タイツと入れることが出来る。

この様にしてターン数を調整し、「詰んだ」盤面が相手に回るようにする。

その他

つづく


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作:Nishino Tatami (ainosato@vc-net.ne.jp)